Nhiều khán giả biết đến những con số khổng lồ về tổng giải thưởng Esports hay lượng xem trực tuyến phá vỡ kỷ lục trên Twitch. Tuy nhiên, không phải ai cũng hiểu “bí thuật” các tổ chức Esports sử dụng để hái ra tiền.
Ngày nay, các tổ chức Esports hàng đầu thế giới gọi vốn thành công hàng chục triệu USD là chuyện bình thường. Theo đánh giá của Forbes, một vài tổ chức hiện giờ có giá trị lên đến hơn 200 triệu USD. Họ nhận được những sự đầu tư khổng lồ từ phía bên ngoài, được kỳ vọng sẽ kiếm về những khoản còn lớn hơn trong tương lai.
Thế nhưng, việc họ làm gì với số tiền đó để đem về lợi nhuận và mức lợi nhuận sẽ rơi vào khoảng bao nhiêu vẫn là “bí thuật”, rất phức tạp và khó hiểu.
Nếu nghĩ tổ chức Esports kiếm tiền nhờ giải thưởng từ các giải đấu thì bạn đã lầm.
Vậy các tổ chức Esports được đầu tư hàng chục triệu USD kiếm tiền như thế nào? Câu trả lời là… họ hiện giờ chẳng kiếm được xu nào, nếu nhìn vào khoản lợi tức hàng năm. Các tổ chức Esports hiện đang hoạt động dựa trên những sự kỳ vọng vào tương lai của các nhà đầu tư. Họ cố gắng mở rộng bộ môn tham dự, xuất hiện ở mọi nơi trên thế giới để làm lan tỏa rộng rãi sự có mặt của mình trong thị trường Esports.
Tổ chức Cloud 9 là một ví dụ điển hình. Họ sở hữu 96 tuyển thủ, HLV, quản lý Esports thi đấu ở 12 bộ môn khác nhau. Đó là lý do vì sao vòng gọi vốn vào tháng 10/2018 của họ thành công nhanh chóng, đem về số tiền lên đến 50 triệu USD.
Các nhà đầu tư đánh giá tổ chức Esports là những công ty start-ups “effectively” hay “healthy”, có nghĩa là những khoản tiền lớn họ đổ vào chắc chắn sẽ đem lại lợi nhuận khủng hơn trong tương lai. Điều đó khiến họ sẵn sàng hi sinh chút lợi nhuận khoảng thời gian ban đầu để giúp các tổ chức như Cloud 9 phát triển, tiến lên trong chặng đường dài sắp tới.
Nhưng thật kỳ lạ, kể cả chưa đem lại lợi nhuận, các tổ chức Esports hiện tại vẫn còn nhiều con đường khác để kiếm tiền.
Theo thống kê của Newzoo, công ty phân tích tài chính Esports hàng đầu thế giới, doanh thu của thể thao điện tử đang tăng trưởng cực mạnh trong thời gian gần đây. Năm 2019 đã đánh dấu cột mốc 1 tỉ USD đầu tiên trong lịch sử (tăng 26,7% so với 2018), dự kiến trong năm 2020 nó sẽ tăng lên gần 2 tỉ USD.
Theo Newzoo, doanh thu của Esports sẽ lên đến 1,096 tỉ USD.
Con số khổng lồ này đến từ “đầu tư thương hiệu”, bao gồm bản quyền truyền thông, quảng cáo và tài trợ. Tiền sau cùng sẽ đổ về giải đấu, phần lớn là vậy. Ví dụ, Overwatch League hàng năm thu về 45 triệu USD vì công chiếu trực tiếp trên nền tảng Twitch. Nhưng những tổ chức Esports sẽ thu về một phần không nhỏ.
Hợp đồng tài trợ
Tương tự như bóng đá, hình ảnh của nhà tài trợ cho các tổ chức Esports xuất hiện trên áo thi đấu, các kênh stream, ở mọi sự kiện lớn và những buổi chụp hình. Trong số gần 1,1 tỉ USD lợi tức dự đoán năm 2019 của Esports thì có tới 456 triệu USD đến từ các nhà tài trợ, chiếm xấp xỉ 41,4%.
Các thương hiệu lớn nhảy vào “miếng bánh” Esports liên tục trong thời gian gần đây. Họ tài trợ, xuất hiện ở mọi ngõ ngách, từ đồ ăn nhanh, gear thi đấu cho đến trang phục tuyển thủ. Một số thương hiệu quyết định tài trợ luôn cho cả giải đấu lớn, như bản hợp đồng có thời hạn 4 năm Nike vừa ký với LMHT. Số khác muốn gắn liền với hình ảnh tuyển thủ, như Red Bull vừa hợp tác với Ninja.
Ninja, streamer Fortnite rất nổi tiếng vừa trở thành đại diện hình ảnh cho Red Bull.
Nói chung, Esports là câu chuyện của một màn ảnh nhỏ nhưng lại được giới trẻ theo dõi trên nhiều phương tiện khác nhau. Giới trẻ mê game là nhóm khách hàng rất khó để tiếp cận đối với các thương hiệu lớn nhưng lại sẵn sàng chi tiền cho Esports. Vì vậy đối với các nhãn hàng lớn, mục tiêu luôn là gắn liền thương hiệu với các tuyển thủ nổi tiếng càng lâu càng tốt. Còn với tổ chức Esports, họ có nhiệm vụ đưa hình ảnh thương hiệu xuất hiện trên các phương tiện nhiều nhất có thể.
Một trong những tổ chức làm rất tốt nhiệm vụ là Team SoloMid (TSM). Được xây dựng từ một website LMHT, TSM hiện đã vươn mình trở thành một trong những tổ chức Esports lớn mạnh nhất thế giới. Họ hiện cũng là một trong số ít tổ chức Esports có dòng tiền dương, tức là có lợi nhuận hàng năm đổ về tổ chức.
Chìa khóa thành công của TSM là “content” – nội dung, sản phẩm trí tuệ – họ tạo ra. Ông Devin “Mylixia” Nash, CEO của tổ chức Counter Logic Gaming trong buổi stream mới đây cũng đã có bình luận về cách làm tiền của TSM.
“Tiền đổ vào tổ chức Esports bằng cách nào à? Từ các content tổ chức tạo ra chứ đâu. Hãy lấy ví dụ TSM để giải thích rõ vấn đề này. Họ là một trong những tổ chức hiếm hoi có lợi nhuận hàng năm. Làm cách nào để họ được như vậy à? Họ sở hữu rất nhiều các streamer nổi tiếng”, ông Mylixia chia sẻ.
“Trong những buổi stream của nhân vật nổi tiếng đó, họ thêm vào quảng cáo, đánh bóng thương hiệu đang tài trợ cho họ. Đó là cách kiếm tiền của tổ chức Esports”.
“Các bạn biết sự thật là gì không? Tổ chức Esports kiếm tiền không phải là nhờ Esports đâu. Họ kiếm tiền là nhờ cách trên. Tổ chức thông minh sẽ bám chặt lấy những streamer nổi tiếng, thỏa thuận với họ sao cho đôi bên cùng có lợi. Họ trở thành một cơ quan môi giới, quản lý và phát triển tài năng cho streamer thì đúng hơn”.
Hợp đồng quảng cáo
Với Mylixia, “content” luôn là quan trọng nhất để thành công. Khi làm tốt “content”, các nhãn hàng lớn sẽ đến với các tổ chức Esports.
Để có được những hợp đồng quảng cáo tốt, tổ chức Esports cần tạo ra những “content” mà người xem muốn. Phần lớn hiện nay các tổ chức Esports đều chọn Twitch, yêu cầu các tuyển thủ của họ stream trên nền tảng này. Họ thậm chí còn có những tuyển thủ đưa về chỉ có nhiệm vụ stream cho người khác xem chứ không thi đấu.
Đó là lý do ông Mylixia gọi các tổ chức Esports hiện giờ là cơ quan phân phối, quản lý các streamer tài năng.
Cách tổ chức Esports đánh bóng hình ảnh cho các tuyển thủ, thu hút các nhãn hàng lớn là chìa khóa. Hãy nhìn TSM, hình ảnh của các tuyển thủ LMHT của họ giờ đã gắn liền với Dr. Pepper, nhãn hàng đồ uống lon nổi tiếng ở Mỹ. Thậm chí, nhiều CĐV của họ hiện giờ còn đặt tên đội là Team SodaMid.
Sau một thời gian, CĐV giờ nhìn TSM là lại nhớ đến Dr.Pepper.
Khả năng tạo ra “content” hay giúp TSM phất như diều gặp gió trong thời điểm Fortnite lên ngôi. Họ là một trong những tổ chức biết cách tận dụng cơn sốt do sản phẩm của Epic Games tạo ra trên toàn cầu. Theo thống kê, 5 streamers của tổ chức TSM hiện nằm trong top 22 kênh nhiều người xem nhất trong những tháng qua. Những cái tên như Dakotaz, Myth, Daequan, HighDistortion và Hamlinz đều đã trở thành thần tượng của giới trẻ.
Bản quyền truyền thông
20% của tổng doanh thu Esports đến từ bản quyền truyền thông. Số tiền này sẽ đổ vào túi nhà phát triển game và bên BTC giải đấu.
Đối với các tổ chức Esports muốn thi đấu ở những giải yêu cầu nhượng quyền thương mại như Overwatch League hay LCS, số kinh phí bỏ ra để “mua vé” là rất lớn. Không lấy đâu xa, scandal phân biệt chủng tộc đã khiến Chủ tịch của Echo Fox, ông Rick Fox cắn răng bán lại quyền tham dự LCS.
Khi vừa có thông báo, Tập đoàn Kroenke, nổi tiếng với sự keo kiệt khi không chịu đầu tư cho CLB Arsenal, đã vung hơn 30 triệu USD để “mua vé” tham dự giải đấu LCS. Thế mới thấy các nhãn hàng, tập đoàn lớn trên toàn thế giới coi Esports là mảnh đất màu mỡ, béo bở đến mức nào.
Bản quyền truyền thông chỉ đứng sau tài trợ trong thống kê phân tích lợi tức Esports tạo ra.
Bán sản phẩm, vé xem giải đấu
Với số lợi tức khoảng 100 triệu USD, quá nhỏ nhoi so với bản quyền hình ảnh hay tài trợ, buôn bán sản phẩm và vé trong Esports không đem lại thành quả lớn như các môn thể thao truyền thống khác.
Trong Esports, những sân vận động lớn không phải là yếu tố quan trọng để cân nhắc khi tổ chức giải đấu. Vì thế số tiền kiếm được từ việc bán vé, sản phẩm khiêm tốn là điều hiển nhiên.
Nhưng nhượng quyền bán vé đến xem giải đấu cho các tổ chức Esports là lý do vì sao Overwatch League đang nhận được sự thu hút lớn. Mặc dù mức phí tham dự giải đấu này không nhỏ, những con số dự đoán về lượng khán giả đến sân xem trực tiếp trong năm 2020 rất đáng để nhà đầu tư cân nhắc.
Ngoài bán vé, một số tổ chức Esports hiện nay cũng đang khá thành công khi tiến hành bán những sản phẩm mà họ tạo ra. Ví dụ điển hình là 100 Thieves, tổ chức mà tài năng LMHT Việt Nam, Levi, từng có thời gian làm việc cùng.
Kể từ khi được thành lập bởi Matthew “Nadeshot” Haag, 100 Thieves đã thu được lượng tiền đầu tư trực tiếp khá lớn từ bên ngoài. Một trong những cổ đông lớn nhất của họ là Drake, siêu sao nhạc hiphop người Canada. Lý do chính khiến Drake hứng thú đầu tư vào 100 Thieves là bởi tổ chức này, ngoài Esports, đang dần trở thành một nhãn hàng thời trang nổi tiếng.
Thiết kế của 100 Thieves được giới trẻ Bắc Mỹ nhiệt liệt hưởng ứng.
Những chiếc áo nỉ được thiết kế bởi 100 Thieves thường xuyên được bán hết một cách nhanh chóng khi vừa mới được đưa lên kệ. Nhiều ngôi sao bóng rổ hàng đầu của NBA và rapper nổi tiếng người Mỹ hiện cũng đã tìm đến 100 Thieves như là một nhãn hàng thời trang nổi tiếng.
Trong bối cảnh mọi dòng lợi tức đều quan trọng khi làm Esports, 100 Thieves đã trở thành hình mẫu để học tập.
Tương lai của lợi tức Esports
Lợi nhuận Esports mang lại hiện đang rất lớn khủng khiếp. Tuy nhiên với các nhà đầu tư, họ lại quan tâm đến tốc độ phát triển của nó hơn. Thống kê của Newzoo cho biết lợi tức Esports sẽ tăng 26,7% so với năm ngoái. Nếu Newzoo đúng, Esports rồi sẽ trở thành “con vịt đẻ trứng vàng” cho các nhà đầu tư.
Việc Overwatch League và Call of Duty World League chuyển sang hệ thống giải đấu nhượng quyền thương mại như LCS đang mở ra cơ hội hốt bạc từ việc bán vé cho các tổ chức Esports. Những thương hiệu lớn cũng đang dồn sự quan tâm tới Esports. Ngay cả Nissan, công ty sản xuất ô tô cũng vừa ký hợp đồng tài trợ với FaZe Clan và OpTic Gaming.
Trong tương lai sẽ có thêm nhiều nhãn hàng mới nhảy vào xâu xé “miếng bánh” Esports. Sự cạnh tranh của họ sẽ đẩy giá trị của chính các nhãn hàng đó và tổ chức Esports lên tầm cao mới.
Một cơ hội khác cho Esports là truyền hình trực tuyến TV. Overwatch League đang tiến hành thử nghiệm đưa các trận đấu lên đài ABC. Như vậy, các nhà quảng cáo truyền thống sẽ tiếp cận bộ môn thể thao mới mẻ này dễ hơn. Nếu các thương hiệu lớn nhìn thấy thành công của thử nghiệm này, họ sẽ tìm được cú hích để đầu tư những sự kiện, giải đấu online mạnh hơn trong tương lai.
theo Sport5